что такое поле в джава
Классы, объекты, методы, поля… Понятно о Java (еще немного ООП)
А давайте-ка продолжим разбираться с основами языка. Разберемся с основными понятиями в Java. Как и во многих объектно-ориентированных языках, в Java присутствует понятие класса. При этом Java — полностью объектно-ориентированный язык. Это значит, что любая сущность которую вы создаете в свое программе — есть объект. Ну вот, у нас есть два понятия объект и класс. В чем между ними разница? А тут все очень просто: класс — это шаблон для создания объекта. Если взять чертеж какой-то детали и саму деталь, то в терминах ООП (объектно ориентированного программирования) сам чертеж будет классом, а деталь — объектом этого класса.
Предположим, что если мы описали класс «Человек», у каждого человека есть такие параметры как рост, вес, возраст, цвет волос и цвет глаз, и т.д. Все эти параметры становятся полями класса Человек. Ну а когда мы создадим конкретный экземпляр этого класса, то у каждого поля будут какие-то свои значения: один человек может быть низким и толстым, другой высоким и худым. Помимо этого, все люди могут выполнять какие-то действия, например любой человек может поднять руку, наклониться, побежать, или лечь. В терминах объектно-ориентированного программирования эти действия будут называться методами класса «Человек». Но понятно, что одни люди бегают быстро, а другие медленно в силу каких-то своих личных характеристик. Так и методы в объекте работают с данными самого этого объекта. Ну давай-те попробуем написать свой небольшой класс:
Здесь мы смоделировали человека как нечто обладающее двумя параметрами — это сила power и скорость speed. Теперь создадим экземпляры этого класса:
Получается, что мы создали два экземпляра класса man один из которых (man1) обладает силой 100 и скоростью 120, а у другого сила 80, зато скорость 180. Тогда если мы вызовем метод work (работать) для обоих объектов, то man1 за некоторое время выполнит больше работы чем man2 за то же время. Ну а если мы заставим их бежать одно и то же время, то man1 пробежит меньшее расстояние чем man2:
Вот здесь tutor_class.java можно взять полный код класса на Java. Если вы запустите такое приложение, то сразу поймете, о чем я говорю :-).
Надеюсь что достаточно просто объяснил все для новичков. Если есть вопросы или какие-то предложения, не стесняйтесь оставлять комменты! До встречи ?
Инициализация полей в Java (Java fields initialization)
Введение
Типы инициализации полей объектов и классов
Существуют следующие методы инициализации полей:
Название | Применимость | Описание |
---|---|---|
Инициализация в месте объявления поля | Поля класса, поля объекта | Применяется, если инициализация может быть произведена коротким выражением и доступен контекст, необходимый для ее проведения |
Инициализационный блок | Поля класса, поля объекта | Применяется, если инициализационный код неудобно записывать одним выражением или же, например, нужна обработка проверяемых исключений. В случае объектов может применяться для инициализации полей объектов анонимных классов. |
Конструктор класса | Поля объекта | Применяется, если для инициализации нужны параметры конструктора |
Далее мы рассмотрим каждый тип инициализации подробнее.
Инициализация статических полей в месте объявления
Здесь инициализируется статическое поле SIZE класса Integer. Сама инициализация произойдет во время загрузки класса. В этом легко убедиться выполнив следующий код:
В результате будет выведено:
Как видно из вывода переменная i инициализируется в результате загрузки класса. Попробуйте выполнить код, закомментировав строку, содержащую Class.forName(. ).
Инициализация в статическом блоке
Переменная alphabet инициализируется в статическом блоке. Инициализация происходит во время загрузки класса аналогично как и в предыдущем примере.
Инициализация статических полей в месте объявления и статические блоки выполняются в порядке их объявления в классе. Давайте выполним следующий код:
На консоль будет выведено:
Инициализация полей объекта
В отличии от полей класса, поля объекта инициализируются во время конструирования экземпляра класса. В Java существует 3 типа такой инициализации:
Инициализация полей объекта в месте объявления
Покажем на примере:
Инициализация поля posts будет произведена во время конструирования объекта Blog.
Инициализация полей объекта в нестатическом блоке
Использование инициализационных блоков является альтернативой предыдущему способу инициализации. Данный тип инициализации может использоваться, если:
Пример обработки проверяемого исключения:
Инициализация полей объекта в конструкторе
Часто инициализацию полей объекта имеет смысл проводить только с учетом значений параметров конструктора. В таких случаях ее производят в самом конструкторе. Пример:
Инициализация в конструкторе и наследование
Выполним следующий код:
В out будет выведено:
Вывод свидетельствует о том, что инициализация выполнялась следующим образом:
Порядок инициализации полей объекта
Давайте теперь проанализируем порядок выполнения инициализаторов полей объекта. Для этого выполним код, включающий все типы инициализаторов:
В результате выполнения получим:
Вывод свидельствует о том что:
Результат декомипляции предыдущего примера
Ну и напоследок давайте декомпилируем следующий код с помощью Jad:
Получился следующий листинг:
Интересно, что компилятор перенес всю нестатическую инициализацию объекта в конструктор класса. При этом статический инициализационный блок остался без изменений.
Выводы
—
Желаю удачи!
Дмитрий Пекар, июнь 2009
Если Вам понравилась статья, проголосуйте за нее
Голосов: 84 Голосовать
Поле и/или переменная? Вот в чем вопрос
Так вот, что такое «поле»? Дополнил примером. Он верный?
2 ответа 2
Понятие «поле» отнюдь не является чем-то новым в Java. Оно скорее переехало из других языков, существовавших задолго до Java. Так для меня «поле» всегда ассоциировалось с названием колонки в таблице. В Java объекты имеют определенный тип, который может быть классом, интерфейсом, или перечисляемым типом. Внутри этих объектов мы можем определять переменные, которые определяют состояние этих объектов. И наподобие с таблицами, которые имею названия полей для каждой записи, мы имеем названия переменных для каждого объекта класса.
Не исключено, что внутри класса вы можете создавать другие переменные, например локальные переменные, или переменные параметры, которые видны в пределах блока или метода и тем самым не могут повлиять на состояние объекта. Такие переменные не являются полями. Более подробно можно почитать здесь.
Понятие «поле» также имеет широкий спектр значений принятых в информатике и означает место, где находятся данные.
На английском языке 2 разных терминов:
Оба эти термины переводятся как поле.
Всё ещё ищете ответ? Посмотрите другие вопросы с метками java ооп классы переменные или задайте свой вопрос.
Похожие
Подписаться на ленту
Для подписки на ленту скопируйте и вставьте эту ссылку в вашу программу для чтения RSS.
дизайн сайта / логотип © 2021 Stack Exchange Inc; материалы пользователей предоставляются на условиях лицензии cc by-sa. rev 2021.11.19.40795
Нажимая «Принять все файлы cookie» вы соглашаетесь, что Stack Exchange может хранить файлы cookie на вашем устройстве и раскрывать информацию в соответствии с нашей Политикой в отношении файлов cookie.
Классы и объекты в Java
Java — объектно-ориентированный язык, а значит, программы состоят из объектов и классов. Разбираемся, что это такое.
Если в коде программы на объектно-ориентированном языке нужно отразить сущность каких-то объектов, используется понятие класса.
Возьмём пример из реального мира. У многих, вероятно, есть кошка, собака или хомячок, а у кого-то могут быть даже коровы, гуси, овцы. Любое из этих существ (объектов) можно охарактеризовать словами «домашнее животное» и у каждого есть свой набор атрибутов: вес, кличка, свой тип (корова, гусь, овца, собака и так далее). А ещё они, очевидно, могут есть и передвигаться.
Класс — это шаблонная конструкция, которая позволяет описать в программе объект, его свойства (атрибуты или поля класса) и поведение (методы класса).
Каждый класс имеет своё имя, чтобы в будущем к нему можно было обратиться. Чтобы создать класс на Java, необходимо написать слово class, дать ему название и поставить фигурные скобки:
Имя класса в нашем примере — Pet.
Java-разработчик, преподаёт в Skillbox, осваивает машинное обучение.
Параметры класса
Мы можем создавать поля класса, каждое из которых имеет свой тип.
Поле класса — это переменная, которая описывает какое-либо из свойств данного класса.
Для наших домашних питомцев и полями класса будут вес, кличка и принадлежность к определённому типу (коровы, гуси, собаки и так далее). Очевидно, что здесь вес — это числовая переменная, а кличка и тип — строки символов. Тогда мы можем написать:
Переменные weight, name и type — поля нашего класса Pet, то есть свойства, которые описывают объект этого класса. Таких полей может быть сколько угодно, каждое имеет свой тип, как обычная переменная.
Мы уже пару раз упомянули словосочетание «объект класса». Так говорят, потому что любой объект является экземпляром какого-либо класса. Здесь действует простая аналогия: класс — это как бы чертёж, который описывает объект, его устройство, а объект — реализация чертежа, его материальное воплощение.
Давайте запрограммируем первый объект класса Pet. Пусть это будет кот ( type) с кличкой ( name) Барсик и весом ( weight) 10 (измерение в килограммах).
Сперва необходимо создать переменную типа Pet:
Наш объект pet выглядит как обычная переменная, но в качестве типа указан класс Pet, и в данный момент в нём ничего нет. Инициализируем объект — воспользуемся такой синтаксической конструкцией:
Мы ставим знак равно, пишем ключевое слово new, имя нашего класса и круглые скобки. Принято говорить, что здесь мы вызываем конструктор класса Pet. Пока просто запомним это — о конструкторах и о том, как их использовать, будет рассказано в отдельной статье.
Теперь у нас появилась переменная pet типа Pet, в которой содержится объект класса Pet. Ранее в этом классе мы объявили поля, к которым можно обратиться и занести в них значения.
Чтобы получить доступ к какому-либо полю нашего класса Pet, нужно специальным образом обратиться к переменной pet — поставить точку и вызвать необходимое поле. Например, вот так:
Теперь во всех трёх полях есть по значению, а мы можем получить их из программы, если потребуется, — например, распечатать в консоль:
Изменить значение в любом из полей класса также несложно. Пусть наш кот Барсик слегка потолстеет — добавим к его весу 1 кг:
Как видим, мы просто изменили вес в поле weight, а при выводе получили уже другое значение.
Методы класса
В начале статьи я упомянул, что наши домашние животные могут перемещаться и есть. В отличие от параметров вроде веса и клички, это уже не свойства объекта, а его функции. В классе эти функции обозначают как методы.
Метод класса — это блок кода, состоящий из ряда инструкций, который можно вызывать по его имени. Он обязательно содержит возвращаемый тип, название, аргументы и тело метода.
Синтаксис метода в Java:
Строка возвращаемыйТип показывает, какого типа данные вернёт метод. Например, если в качестве возвращаемого типа мы поставим тип String, то метод должен будет вернуть строку, а если int — целое число.
Чтобы вернуть значение из метода, используется специальное слово return. Если мы хотим, чтобы метод ничего не возвращал, то вместо возвращаемого типа нужно использовать специальное слово void.
Аргументы — то, что нужно передать в метод при его вызове. Мы можем указать сколько угодно параметров через запятую либо не указывать ни одного.
Для примера напишем простейший метод с именем sum (пока что не в нашем классе Pet), который складывает два переданных числа и возвращает их результат:
Возвращаемый тип метода int, он указан перед именем sum. Далее идут два аргумента a и b, у обоих также указан тип int. Важно помнить, что возвращаемый тип и тип переменных не обязательно должны совпадать.
Аргументы метода работают как обычные переменные — за пределами метода к ним никак нельзя получить доступ. Внутри метода мы складываем значения из переменных a и b, записываем полученное значение в переменную c. После этого мы возвращаем значение переменной c — только оно доступно вне метода.
Мы передали в метод sum два значения 1 и 2, а на выходе получили результат их сложения 3. Также можно создать метод, который принимает значение типа String, а возвращает длину этой строки:
В этом случае у нас возвращаемый типа int, а параметр str — типа String.
Попробуем использовать этот метод:
Также мы можем создать метод, который ничего не возвращает, а просто печатает переданное слово в консоль:
Либо метод, который ничего не принимает на вход, а просто печатает «Привет!»:
В методах, которые ничего не возвращают, слово return можно опустить.
Обратите внимание, что return полностью прекращает выполнение метода:
Теперь попробуем вызвать этот метод, передав в него число 3:
В этом случае мы ничего не увидим в консоли, так как 3 меньше 5, а значит, отработает блок if и произойдёт выход из метода с помощью слова return.
Но если передадим 6, увидим нашу надпись «Привет!»:
Методы в классах
Теперь, когда мы разобрались, что такое методы, давайте создадим два метода — eat и run — в классе Pet.
Пусть первый из них принимает на вход параметр типа int и увеличивает на это значение поле weight (сколько скушал питомец, на столько и потолстел). А после этого печатает в консоль «Я поел» и возвращает новый вес.
Второй из методов run пусть уменьшает вес на 1, но только если он больше 5, и печатает в консоль: «Я бегу». Иначе, если вес меньше или равен 5: «Я не могу бежать».
Теперь мы можем вызвать эти методы у объектов класса Pet. Чтобы это сделать, нужно обратиться к объекту, поставить точку и таким способом вызвать необходимый метод.
Иногда в каком-то методе требуется создать параметр, у которого имя совпадает с именем поля класса. В таких случаях, чтобы обратиться внутри метода именно к полю класса, а не к параметру нашего метода, используется ключевое слово this.
Для иллюстрации этого создадим метод, setName, который будет устанавливать переданное значение в поле name, а затем сообщать в консоль, что нашего питомца теперь зовут по-другому.
В результате с помощью this.name мы обращаемся к полю name и заносим в него значение из параметра метода name.
Также мы можем вызывать один метод вслед за другим. Давайте сделаем так, чтобы метод eat возвращал текущее животное с помощью this.
Теперь мы можем написать так:
Здесь мы дважды вызываем метод eat у одного и того же объекта класса (кота), а следом за ним вызываем метод run. И все эти вызовы делаются последовательно в одной строке, через точку.
Статические поля и методы
С помощью специального слова static мы можем создать статические поля и методы. Эти поля и методы описывают уже не объект класса, а сам класс. То есть они вызываются по имени класса, а их значение — общее для всех объектов данного класса.
Например, мы хотим посчитать, сколько еды съели все домашние животные. Введём поле amountOfAllFood типа int и добавим к нему слово static. А также введём нестатическое поле amountOfFood. Изменять данные поля мы будем в методе eat.
Теперь попробуем создать двух животных, и пусть каждое из них поест.
Как видите, к полю amountOfAllFood мы обращаемся уже не через объект, а по имени класса, и в этом поле хранится общее количество съеденной еды. Зато в поле amountOfFood у каждого животного — именно своё количество съеденной еды.
Мы можем обратиться к полю amountOfAllFood и через объект — результат будет тот же. Но принято обращаться именно через имя класса:
Как вы могли заметить, в нашем примере постоянно дублируется код с выводом информации об объекте. Давайте вынесем его в отдельный метод в классе Pet:
Теперь нам достаточно лишь обратиться к методу printInfo через объект, о котором мы хотим получить информацию.
Но у нас есть ещё строка с выводом общего количества еды. Можем ли мы поместить её в метод printInfo? Да, оказывается, можем:
Всё хорошо, но теперь при каждом вызове printInfo у нас будет печататься информация об общем количестве еды. Чтобы этого избежать, лучше вынести строку в отдельный статический метод:
У статического метода printStaticInfo также нет никаких отличий от обычного метода, но он относится к классу, а не к объекту данного класса. Вызываем его через обращение к классу:
Важно заметить, что из метода printStaticInfo мы можем обратиться только к статическим полям. Это происходит потому, что нестатические поля существуют в рамках конкретного объекта класса, а статический метод — в рамках всего класса.
Но можно добавить параметр типа Pet в данный метод — тогда у этого параметра мы будем вызывать необходимые поля. Например, так:
Подытожим
Важные примечания
Работать с классами и объектами в языке Java несложно, но есть несколько важных правил-примечаний, на которые нужно обратить внимание:
Дарья Громова / Skillbox
Профессия Java-разработчик
Наш курс даст вам углублённое знание универсального языка Java, и вы начнёте правильно структурировать код и соблюдать всеми «любимый» синтаксис для создания выдающихся проектов. За 9 месяцев обучения и практики вы получите навыки и портфолио, с которыми сможете смело выходить на рынок труда.
Что такое поле в джава
Данная серия статей познакомит вас с семью основными концепциями и способами программирования полей и методов. Будут рассмотрены базовые понятия основ объектно-ориентированного программирования, в том числе обзор полей и методов. Но если вы хотите стать специалистами в создании объектно-ориентированных приложений на Java, то вам необходимо углубленное изучение данных вопросов.
Вы можете создать поле, доступное только для чтения, добавив слово final перед декларированием его. Данный результат чаще всего называется константой. Например, final int DAYS_MONTH = 30; и final static double EXTERNLAL_TEMP = 98.6; объявлены константы DAYS_MONTH и EXTERNLAL_TEMP. По принятым соглашениям имена таких констант пишутся заглавными буквами.
Экземпляр и класс константы – это разные вещи. Каждый объект может иметь различные значения для постоянных инстанций, а класс передает одно и то же значение всем объектам. Увидеть разницу можно в листинге ниже:
В данном листинге сначала определяется константа класса NUMBER_MONTHS; она инициализируетя значением «12». Все объекты, созданные из класса Month, «видят» значение этой постоянной. Константе класса должно быть присвоено значение, когда она объявлена – и последствии это значение не может быть модифицировано.
Затем в классе происходит объявление константы экземляра days_month. Эта постоянная не инициализируется в рамках своей декларации, хотя это вполне возможно. Вместо этого, инициализация откладывается в конструктор, который является единственным местом, где он мог бы быть инициализирован. Такая постоянная известна, как чистая final. Такой экземпляр константы не может быть впоследствии модифицирован.
Компиляция кода осуществляется следующим образом (обычным для всех приложений):
Затем запустите полученное приложение:
Вы увидите следующее:
статьи IT, java, поля и методы